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Programação Criativa

Capítulo 26

A-estrela interativo

2 min de leitura 361 palavras 1 gravura

A* soma custo g e heurística h (Manhattan). Clique move a meta. Demo própria.

Trabalhe sobre uma cópia da pasta inicio do exemplo correspondente. Leia, digite, mude uma coisa, preveja, recarregue e confira. A referência completa fica na raiz da pasta do exemplo, no pacote anexo.

O que você pratica

A-estrela interativo

Meta móvel

Clique numa célula livre para reposicionar o objetivo.

Erro comum: clicar em parede — o código ignora.

Heurística

No início, fScore esquece h. Some h(n,goal).

fScore.set(k, tent + h(n, goal));

Pare e experimente. O caminho deve “mirar” melhor.

Leitura

A* não é mágica: heurística admissível ajuda.

Não publique exercícios com dados reais. Conteúdo fictício de Recife.

Como o exemplo desta etapa funciona

A referência desta etapa reúne app.js, index.html, styles.css. Abra o resultado pronto, localize o trecho que produz a-estrela interativo e só então compare com inicio. Os dois diretórios são independentes: você pode errar, restaurar e repetir sem buscar arquivos de outro capítulo.

Leitura do resultado

Observe primeiro o que permanece parado e o que responde a uma ação. Depois altere um único número, cor, coordenada ou condição. Antes de recarregar, escreva o efeito esperado. Essa previsão separa uma mudança compreendida de uma tentativa ao acaso.

Diagnóstico guiado

Se a cena sumir, confira a primeira mensagem do Console e o caminho dos arquivos. Em SVG, revise viewBox, atributos e ordem das formas. Em p5.js, confirme a biblioteca local e se setup e draw foram escritos corretamente. Em Canvas ou WebGL, verifique o contexto e os limites numéricos antes de mudar outra coisa.

Critério de avanço

Avance quando conseguir descrever a cena, modificar um parâmetro com previsão e restaurar a referência sem copiar arquivos de uma etapa posterior.

Atividades

  1. gScore guarda?
  2. open.sort ordena por?
  3. Sem h parece?

Respostas comentadas

Só abra depois de tentar.

Atividade 1. Custo do início até o nó.

Atividade 2. fScore.

Atividade 3. Mais com Dijkstra/BFS uniforme.

Exemplo deste capítulo: pacote de exemplos/26-astar/.

O arquivo completo

Referência do exemplo 26-astar, reproduzida aqui para que você possa conferir sem sair da página.

index.html

<!DOCTYPE html>
<html lang="pt-BR">
<head>
  <meta charset="utf-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
  <title>A* — Laboratório da Luz</title>
  <link rel="stylesheet" href="styles.css">

</head>
<body>
  <a class="skip" href="#conteudo">Ir ao conteúdo</a>
  <header>
    <p class="tag">Laboratório da Luz · Recife</p>
    <h1>A*</h1>
  </header>
  <main id="conteudo">
<p class="dica">A* — clique na grade quando houver interação.</p>
<div class="stage"><canvas id="g" width="448" height="320" aria-label="Grade interativa"></canvas></div>
<p class="controles"><button type="button" id="run">Recalcular</button></p>
  </main>
  <footer>
    <p>Conteúdo fictício para estudo local. Não publique dados reais.</p>
  </footer>
  <script src="app.js"></script>
</body>
</html>